La arquitectura, como disciplina proyectual, depende en gran medida de la comunicación visual. El advenimiento de nuevas tecnologías y la exploración de nuevas técnicas de representación gráfica digital, reflejan el creciente interés de los arquitectos en los campos expresivos. La necesidad de transmitir un mensaje y corporeizar ideas, relatando los valores y reflexiones que estructuran un proyecto de arquitectura, sitúan a las herramientas de comunicación gráfica en un lugar de especial relevancia.
Si existe, dentro del campo arquitectónico, esta necesidad intrínseca de transmitir información ¿Podría el cómic, como medio narrativo, configurarse como una herramienta útil para la comunicación proyectual?
Para estudiar las potencialidades de esta herramienta narrativa en primera instancia se debe comprender que, si bien los comics se sirven de dos importantes instrumentos de comunicación (la palabra y la imagen), son más que la simple conjunción de ambas. Interacción y simultaneidad son las claves en las que recae su utilidad expresiva. La palabra se fusiona con la imagen e impulsa su mensaje en un todo unificado.
En un cómic es posible ir y venir continuamente: todo el espacio en su conjunto está al alcance de la mano todo el tiempo. El cómic aúna documentación visual y textual. -Santiago Miret
Las ventajas del cómic por sobre otras artes narrativas gráficas, tales como el cine, fueron postuladas por Scott McCloud hace más de 20 años. Este medio permite positivamente variaciones en el flujo de lectura y por ende en los tiempos de absorción de la información. La navegación dentro de la pieza gráfica es personal, involucrando al lector, por lo cual no hay presiones temporales como si las hay en un film. La cantidad de tiempo que dispone el lector para examinarlo, digerirlo y comprenderlo es prácticamente ilimitado.
A la vez, esta herramienta permite un comportamiento no lineal en la lectura, superponiendo el inicio y el fin de la narración en la misma pieza gráfica. El espectador de un film no puede ver el siguiente fotograma antes de que el creador lo permita, por lo cual se goza de un control absoluto sobre el orden de la visualización.
La diferencia básica es que la animación es secuencia en el tiempo, pero no yuxtapuesta en el espacio, como es el caso del cómic. Cada cuadro consecutivo de una película se proyecta en el mismo sitio exactamente: la pantalla. Las viñetas de los cómics sin embargo, ocupan cada una de ellas un espacio diferente. El espacio es para los cómics lo que el tiempo para las películas - Scott McCloud, 1993
El potencial de este medio y su relación con el campo arquitectónico ha sido desarollado por Santiago Miret en sus estudios sobre “Arquitectura secuencial”, estudiando los aportes significativos que este medio gráfico puede brindar a la hora de narrar un proyecto arquitectónico.
Conoce esta exploración en palabras de su autor:
La arquitectura y el tiempo han tenido una relación problemática desde siempre. Los anhelos de eternidad de la primera se han visto truncados por la severidad ininmutable del segundo. Los procesos de digitalización iniciados unas décadas atrás no han hecho más que embarrar todo este asunto, incorporando el tiempo como factor de modelado de forma (software de simulación Hollywoodense), sofisticando los procesos generativos, volviendo explícita la toma de decisión del autor (Eisenman y toda esa cuestión con las Houses), "feedbackeando" una y otra vez en instancias de recursividad cibernética (gracias a Gordon Pask y sus amigos). Pero ya estamos grandes y podemos vislumbrar que no es un problema temporal, sino de comportamiento y organización.
Las famosas placas de Eadweard Muybridge proponen un posicionamiento desde el comportamiento de las organizaciones. Todos los movimientos están potencialmente incluidos en la forma en la que la geometría de las personas y animales que Muybridge fotografiaba se organizan. Ya entrado el siglo XX, los avances en materia de estudio geométrico, ponen de manifiesto la posibilidad de entender al mundo desde una concepción topológica. Es decir, grupos de organizaciones que contienen a otras por medio de relaciones cualitativas y, ya no, sólo cuantitativas. La dona contiene potencialmente a la taza, y viceversa. En arquitectura, este es un problema que ha sido ampliamente tratado, siendo el caso más paradigmático o fundacional, el análisis de Rudolph Wittkower de las Villas Palladianas. En el cual expone la posibilidad de que todas las villas de Andrea Palladio se contengan entre sí por medio del diagrama de grilla de nueve cuadros.
Las primeras arquitecturas digitales de fines del siglo pasado han caído en el problema de vincular la arquitectura con el cine. La cinematografía despliega temporalidad superpuesta, es decir, una imagen es reemplazada por otra en el exacto mismo lugar, generando el efecto de temporalidad y movimiento. Pero la arquitectura, como práctica espacial, necesita de un medio que espacialice su comportamiento organizativo, no que lo distorsione como efecto compositivo. ¿Es esto una deuda por parte de los programas de simulación de partículas emergentes a comienzos de la década de 1990? Sea como fuera, el único arte secuencial cuya modalidad narrativa es la espacialización del comportamiento es el cómic.
En 1985 el maestro Will Eisner bautizó a este, hasta entonces oficio, como Arte Secuencial y unos años más tarde Scott McCloud desarrollaría la idea del cómic como espacialización de la temporalidad cinematográfica. Esos interminables catálogos que Greg Lynn tan minuciosamente desarrollaba no son más que el storyboard del comportamiento cinematográfico de su arquitectura, más no la arquitectura en sí. Las placas en donde Lynn dispone de sus proyectos de Houses, una junto a la otra, empiezan a posicionarse en el lugar de la espacialización secuencial, sólo que no terminan de construir un relato.
El cómic es, per se, espacialización de la forma del comportamiento dado que yuxtapone simultáneamente el principio y el fin de una acción o, mejor dicho, una historia. Las organizaciones geométricas que, potencialmente, contienen comportamiento, pueden ser espacializadas de una vez en una página de historietas. En este sentido, construir el relato del proyecto como un cómic es dar cuenta en simultáneo de la forma de su comportamiento todo el tiempo, tanto así, que la noción de temporalidad se vuelve ahora, a falta de una mejor palabra, un estorbo.
La arquitectura, en lugar de enfocarse en reproducir el efecto de temporalidad, ha de concentrarse en desplegar modalidades de espacialización. De este modo, la proliferación, dinamismo, feedback, multiplicidad, variabilidad y forma del comportamiento, todos aspectos tan importantes para la arquitectura de los últimos años, pueden ser entendidos despegados del tiempo a la vez que agenciados con un modo de representación que es, a la vez, proyecto. El comportamiento entendido como proyecto puede ser desplegado espacialmente y su modalidad de relato diseñada explicitando su organización.
El cómic presenta la posibilidad de integrar forma y contenido en una totalidad proyectiva que se vuelve superadora de la representación arquitectónica tal y como estamos acostumbrados a entenderla. Pues existe la forma del proyecto y su organización interna y, al mismo tiempo, se presenta la forma del relato de espacialización: cómo se organizan los cuadros, las imágenes y los textos. Esto también es arquitectura.
Los arquitectos han vivido equivocados, no se trata de temporalidad material que inicia, comporta y se detiene (¡hey! La arquitectura no se detiene); sino de comportamiento organizativo que es dinámico y simultáneo todo el tiempo. Se trata de arquitectura secuencial. En un comic es posible ir y venir, sin solución de continuidad, todo el espacio está al alcance de la mano todo el tiempo. Como arte secuencial, el cómic aúna documentación gráfica y textual (que, dicho sea de paso, es una modalidad de documentación gráfica) a la vez que vuelve explícito y atemporal el comportamiento organizativo de un pueblo del lejano oeste, ciudad Gótica o, incluso, el proyecto de la arquitectura.
¡Houses, Houses, Houses!
Guión: Santiago Miret
Dibujos: Santiago Miret, Lucas Bezio y Lucía Cortegoso
Proyecto original de las Houses: Peter Eisenman Architects, 1967 - 1988
Proyecto original de la Ville Savoye: Le Corbusier, 1928
Proyecto original de la Villa Capra: Andrea Palladio, 1565
Todos los dibujos fueron desarrollados especialmente para esta publicación
2019